home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Ian & Stuart's Australian Mac: Not for Sale / Another.not.for.sale (Australia).iso / hold me in your arms / Banff 4th Cyber / 4Cyber Report next >
Text File  |  1994-10-01  |  18KB  |  321 lines

  1.  
  2.   4CYBERCONF
  3.   
  4.     I Get Cy With A Little Help From My Friends:
  5.     
  6.       Dispatches from the bleeding edge of Cyberspace by Kent Barrett
  7.       
  8.       4 Cyberconf and the Art and Virtual Environment Symposium.
  9.       
  10.    5/23/1994: Banff, Alta.
  11.    
  12.    The incredibly beautiful Banff Centre, nestled among the breath-taking
  13.    mountains of Banff National Park played host to the 4th annual
  14.    Conference on Cyberspace and Art and Virtual Environment Symposium
  15.    this week. In attendance were the movers and shakers of the VR world,
  16.    the theorists and analysts, and the artists who work in, around, and
  17.    for a place that does not exist. Or does it? Or even should it? And
  18.    should it look like a video game, or a tree? Should it be male,
  19.    female, genderless or something else? Are there Cyber Indians? These
  20.    and a thousand thousand related questions were probed and addressed
  21.    and argued about over a five day period by scientists, scholars, and
  22.    virtuality artists from around the world. This is the cutting,
  23.    bleeding edge of Cyberspace, and these are the people who are
  24.    designing it. They presented scores of papers representing thousands
  25.    of hours of research, far too much material to comment on or even to
  26.    list here, (the full book of the papers will be published by MIT Press
  27.    this summer) but here are a few of the notes of the highlights I took
  28.    while the conference was in progress.
  29.    
  30.    Friday May 20
  31.    
  32.    I awoke far too late to attend the first presentation: Theorizing
  33.    Virtuality: A Prolegomenon for an Enabling Aesthetic Critique. I'm
  34.    sorry, 9:00 A.M. is far too early for prolegomenons of any
  35.    description, in my view. But I knew from the lineup of abstracts that
  36.    it wasn't going to get any easier, so I loaded up on espresso and dove
  37.    into the conference. Tore A. Nielsen likened aspects of the virtual
  38.    experience to dream-states and the mental activity generated by REM
  39.    sleep. Sandra Braman delivered several million words in thirty minutes
  40.    on Alternative Approaches to Economics In and Of Cyberspace. Michael
  41.    MacKenzie had a whack at Intellectual Property considerations. Union
  42.    straight-arm Marc Bélanger offered to organize cyberworkers, whom he
  43.    refers to as L'earners, who earn by learning. It went on and on, a
  44.    constant cascade of formidable information. By the end of the day I
  45.    had been completely overwhelmed by the breadth and scope of the
  46.    presentations. Not that this was any surprise. Assembled here are all
  47.    the big hats of cyberspace. At Friday evening's roundtable discussion
  48.    First Nations representative Loretta Todd spoke of her fears that dead
  49.    white European male thinking was going to carry all of the same
  50.    problems of "real" reality into cyberspace. She spoke of the
  51.    loneliness she perceives in communications technologies. And it struck
  52.    a chord. Many present in the audience voiced similar fears, and spoke
  53.    also of loneliness. One was practically sobbing. I couldn't stand it.
  54.    I had to leave. It made me too lonely. I had to go back to my room and
  55.    e-mail my friends.Which I couldn't do. There was no fiber to my room.
  56.    No computer for that matter. Nor TV set. There was a telephone, but to
  57.    use it you needed a PIN, and I couldn't get a PIN because I don't have
  58.    a credit card. I could still use the phone, but the only place I could
  59.    phone was the lobby.
  60.    
  61.    Saturday May 21,
  62.    
  63.    I awoke glum, and tired. I wasn't alone. Over coffee I chatted with a
  64.    graphic designer from a small European country that no longer exists.
  65.    He looked at me and said "Gee. I thought Cyberspace was supposed to be
  66.    fun." I commiserated.We bravely finished up our espressos and waded
  67.    back into the fray. On our plates today were issues of identity,
  68.    native concerns, engenderment, community, disembodiment and immersion.
  69.    This ain't no party. This ain't no disco. This ain't no video game.
  70.    Again it was a constant barrage. By noon we were all reeling.
  71.    Exhilarated, but reeling. [IMAGE]
  72.    
  73.    Mireille Perron (inset) uses embodied storytelling
  74.    
  75.    to illustrate her opposition to the Bachelor Machine Syndrome,
  76.    
  77.    a megalomaniacal attempt to provide the bachelor with
  78.    
  79.    perfect control over celibacy, autoeroticism, and death
  80.    
  81.    through self-procreation, in this case by making beaver soup
  82.    
  83.    on an overhead projector.
  84.    
  85.    Fortunately artist Mireille Perron was able to help us avoid the worst
  86.    problem facing those who would build Cyberspace: Beaverism. Right,
  87.    Beaver-ism. Well, you just had to be there I'm afraid, but it sure
  88.    explained a lot to me. Perhaps I was just tired.What impressed me most
  89.    about the attendees and participants at this conference was not the
  90.    brilliance of the presentations, you expect no less when dealing with
  91.    the best of any field, but rather the deep and genuine concern that
  92.    the speakers seemed to feel for the opinions of others. This civilized
  93.    behaviour appearedto stem from a gut-level sense that every one here
  94.    shares: the certain knowledge that the flickering electronic toys we
  95.    have managed to produce so far are merely the coctail napkin sketches
  96.    for a machine that we are building that is going to change absolutely
  97.    everything, in ways that we cannot anticipate; that what we are doing
  98.    can result in the freeing of the human spirit if we build well, or the
  99.    total enslavement of all humanity for all time if we do not.Not all
  100.    love and roses, of course, there were squabbles. One dispute over a
  101.    point of scholarship devolved into name-calling, and finally broke out
  102.    into a flame war when one presenter invited another to attend a
  103.    "flesh-ripping session". But for the most part every one was fairly
  104.    well behaved.
  105.    
  106.    Sunday May 22
  107.    
  108.    Back at it. Eight more straight hours of fascinating gibberish. Brenda
  109.    Laurel and Rachel Strickland explained their piece "Placeholders".
  110.    This excellent virtual experience used a stone-glyph-like series of
  111.    icons to represent the "smart costumes" that cybernaughts can put on,
  112.    and in effect become: Fish; Snake; Crow; and Spider. There were
  113.    interactive dance interfaces, interactive music interfaces, and
  114.    interfaces that I plain did not understand.By Sunday night every one
  115.    was in a state of paralytic information overload shock. It was decided
  116.    that what we needed was a Rave. I attended, dancing until three with
  117.    the women from SoftImage. That's what I like about Cyberconf as
  118.    opposed to computer industry gatherings—there's women at Cyberconf.
  119.    Also the people you meet are absolutely fascinating, intelligent and
  120.    eloquent. I can remember looking around in amazement at who was up
  121.    howling and dancing with me at three A.M. Great god, I thought, if a
  122.    bomb were to go off in this bar right now the collective IQ of
  123.    Cyberspace would drop 80 points.
  124.    
  125.    Monday May 23
  126.    
  127.    Day four. Just one more to survive after tonight. The presentations
  128.    just keep on coming. I am in the Bit Rot Café. It is ten o'clock at
  129.    night. Virtual Environment machines are all around me, unplugged and
  130.    dark . I am grumpy. I am not alone. After four days of cyberspeak,
  131.    extreme synaptic stress, and trying on dozens of VR helmets, everybody
  132.    is having a bad hair day. I want to finish this up. I want to go back
  133.    to my room and phone the lobby, just to cause trouble. But I won't.
  134.    I'm going to finish up this dispatch, have myself a sauna, and then
  135.    wander off into the night, for a walk in the cold clear air of the
  136.    magic Banff. In real reality. I love VR, you know, but there's no
  137.    place like...home.
  138.    
  139.   BUT IS IT ART?:
  140.   
  141.     The Art and Virtual Environments Symposium
  142.     
  143.       and the Fourth International Conference on Cyberspace
  144.       
  145.       Kent Barrett:06/05/94
  146.       
  147.    ELK WARNING!!!
  148.    
  149.    4Cyberconf, the fourth international conference on cyberspace was held
  150.    in Canada for the first time late in May of this year, in conjunction
  151.    with the Art and Virtual Environments Symposium. Banff, Alberta is at
  152.    once an exhilarating and a frustrating setting for an examination of
  153.    the state of the virtual arts. Nestled among the mountains of Banff
  154.    National Park, Banff Centre researchers and conference attendees
  155.    shared this placid postcard village with all manor of wildlife,
  156.    including calving elk who are known to aggressively protect their
  157.    young. Signs in all buildings reminded everyone to be aware of the
  158.    warning signs of elk aggression (staring, stamping, whites of eyes
  159.    showing...) and to stay at least 100 meters away from them, which is
  160.    difficult if they happen to be feeding on the shrubbery outside the
  161.    front door of your lab. It is sobering, after several hours in a
  162.    darkened room with your head clamped into a virtual reality helmet, to
  163.    step outside into the blazing panorama of a Rocky mountain landscape
  164.    and be confronted by a herd of wild animals that might suddenly decide
  165.    that you are a threat to their young. It is a shocking reminder that
  166.    even Silicon Graphics cannot produce computers that can give even the
  167.    palest of reflections of the reality we take for granted every day.
  168.    
  169.    Of course, that's no excuse not to try. The symposium showcased work
  170.    from the art and virtual environments project in the Banff Centre's
  171.    Media Arts program. This three year research program, which began in
  172.    1991, has provided artists in a variety of disciplines with the access
  173.    to the computer technologies required for them to explore the
  174.    implications of VR. Dancers, native artists, architects, painters,
  175.    musicians, all with little or no computer experience were brought
  176.    together with teams of technicians, programmers and high-speed
  177.    machinery (including an SGI Onyx Reality Rack) in an attempt to
  178.    stretch the limits of their own creativity, and push the envelope of
  179.    what VR is considered to be. The results are fascinating. Here are a
  180.    few of the many highlights.
  181.    
  182.    Bar Code Hotel
  183.    
  184.    by Perry Hoberman
  185.    
  186.    Most VR installations adhere to the popular model of dataglove and
  187.    head-mounted-display. One cyberspace-suited traveler explores a
  188.    (usually) lonely world and navigates, bodiless, through a constructed
  189.    landscape of flickering polygons and unearthly music. Not here. At the
  190.    Bar Code Hotel you can check in with your friends. In this space
  191.    visitors wear simple polarizing eyeglasses, and a pair of video
  192.    projectors beam the virtual environment into the gallery,
  193.    superimposing it on the 'real' environment of the otherwise empty
  194.    room. Entering the gallery guests find themselves on the observation
  195.    deck. Beyond this platform the gallery space is covered with bar codes
  196.    (the familiar striped Universal Product Codes printed on most
  197.    products' packaging these days). Five light weight laser pens are
  198.    provided to scan these codes and experiment with the effects they have
  199.    on the environment. The effects are startling. Scanning a code will
  200.    suddenly cause a common (though uncommonly large) object such as a
  201.    giant paper clip, camera, or hat to appear in three dimensional space
  202.    where it immediately begins to move around and exhibit its own
  203.    "personality". Scanning other codes will evoke changes in the
  204.    "behavior" of the floating objects, causing them to become "shy"
  205.    (avoid other objects) or "aggressive" (chase other objects) or show a
  206.    variety of other personality traits, and of course emit different
  207.    sounds. The objects also have a life span. After a period of a few
  208.    minutes they become sluggish and respond less vigorously to new codes,
  209.    and eventually they flicker out and die (though they are still
  210.    partially visible for awhile as thin "ghosts".Guests can be as
  211.    interactive as they please with the objects, scanning in a constant
  212.    stream of new codes, or simply letting an object go where it likes and
  213.    only occasionally "correcting" its behavior. It's a lot of fun, but
  214.    the best part is that since the room itself is the interface, guests
  215.    can interact with each other. Bar Code Hotel can be played freeform,
  216.    like a game without rules, or directed precisely like a stage
  217.    performance. This piece drew a lot of oohs and ahhs. It's not quite
  218.    the holodeck, but it's a step in that direction.See Banff! Kinetoscope
  219.    
  220.    by Michael Naimark
  221.    
  222.    This piece is a leap both forward and backward at the same time.
  223.    Looking decidedly out of place beside the Macintosh computers and 3D
  224.    sound generators in the Bit Rot Café is a tall wooden box with a crank
  225.    on one side, and a single-viewer eyepiece on top. The device resembles
  226.    that famous 19th century VR machine, the kinetoscope. And indeed it is
  227.    a kinetoscope, of sorts. Turning the handle on the side allows viewers
  228.    to navigate and browse back and forth through a variety of silent
  229.    stereoscopic "views" of the Banff area and rural Alberta. I found the
  230.    concept interesting, but couldn't see the work properly, as the view
  231.    piece was not designed to accommodate people who wear glasses. Naimark
  232.    sheepishly admits this and will change the design for his next piece.
  233.    
  234.    Inherent Rights, Vision Rights
  235.    
  236.    by Lawrence Paul Yuxweluptun
  237.    
  238.    I first noticed this work as a young girl sitting at the eyepiece
  239.    cried out "A bee just went by!" Inherent Rights, Vision Rights is
  240.    noted for being the first piece created at Banff that integrated 3D
  241.    sound and visuals. The work is housed in a dishwasher-sized plexiglas
  242.    enclosure that reveals its inner machinery and cabling. An eyepiece
  243.    (yes it works with eyeglasses) is presented at eye level when a viewer
  244.    is seated before it. Navigation buttons mounted on columns replace the
  245.    dataglove for maneuvering through the environment. Stereo headphones
  246.    complete the ensemble.Starting the device you find yourself on an
  247.    eerie, featureless plane. It is night. Strange animal sounds fill the
  248.    air and music can be heard in the distance. Far away a low building is
  249.    visible, and this seems to be the source of the music. As you navigate
  250.    toward the building the music increases in volume and tempo. Flies
  251.    buzz around your head. ("A bee just went by!") The music reaches a
  252.    crescendo as you enter the long house. Ceremonial fires burn within,
  253.    their smoke rising up through holes in the ceiling. Arranged around
  254.    the room are large reproductions of Lawrence's paintings as on
  255.    dividers in an art gallery. Leaving the gallery you are free to roam
  256.    around outside, where animal and spirit images float in the sky.
  257.    
  258.    [IMAGE] Topological Slide
  259.    
  260.    by Stewart Dickson and Michael Scroggins.
  261.    
  262.    In this work, viewers wear the HMD and stand on a low platform about
  263.    three feet in diameter. Sensors under the platform sense the weight of
  264.    the viewer and navigation is controlled by shifting your weight
  265.    forward and backward and from side to side to direct your virtual self
  266.    around 3D representations of mathematical equations. Very cool. The
  267.    inventors called it a topological slide, but every one else called it
  268.    what it is: a surfboard. The first time I tried it out I was very
  269.    impressed, but slightly disoriented: the controls were working
  270.    backwards. To move forward I had to lean backwards, to go right I had
  271.    to lean left. I mentioned this to one of the technicians. "That's
  272.    weird," he said, "it was working perfectly last night..." You hear a
  273.    lot of that around VR installations.
  274.    
  275.    Placeholder
  276.    
  277.    by Brenda Laurel and Rachael Strickland
  278.    
  279.    This work attempted to use actual physical locations in Banff National
  280.    Park as virtual locations to be navigated by players in this
  281.    two-person interactive piece. It was only partly successful in that
  282.    regard. Digitized video frames of footage shot at the three different
  283.    locations were mapped onto computer- modeled geometry to produce
  284.    natural virtual spaces that participants could explore and interact
  285.    in, or at least that was what was hoped for. Optical limitations
  286.    prevented the scenes from matching as well as had been hoped, and the
  287.    final work had to make some concessions to topology, but it was still
  288.    a valuable experiment. In this piece two cybernauts wearing HMD's can
  289.    enter the environment at once. Upon entering the space you can look
  290.    around all you want, but in order to interact, it is necessary to "put
  291.    on" a body. This is accomplished by sticking your head into the icon
  292.    of a fish, crow, snake or a spider. These icons are referred to by
  293.    Laurel and Strickland as "smart costumes", the idea being that by
  294.    becoming one of these creatures, you assume different powers. Fish can
  295.    swim, of course, Snake can see in the infrared, and naturally Crow can
  296.    fly. The players can see and hear each other in the environment, and
  297.    how you are seen and how your voice is heard depends upon which smart
  298.    costume you are currently wearing. Fish sounds like many bubbling
  299.    voices at once, for example and Crow sounds like, well, a crow.This
  300.    piece stands out in my mind for one other innovation it introduced: as
  301.    you wander about the world you can leave graffiti. Not the spray-paint
  302.    kind (a limitation RAM, processing, and programming constraints) but
  303.    an audio equivalent. "Voice Holders", beautiful stone glyph-like
  304.    markers located at various points may be filled with messages,
  305.    observations, or songs to be played back by the next person who
  306.    wanders by.
  307.    
  308.    There was more, lots more, but there isn't the space here to describe
  309.    it all. Some of the exhibits were entirely visual, some entirely
  310.    aural, some both, some had physical feedback. Some were serious and
  311.    thought provoking, others "merely" entertaining or fun. The Banff
  312.    Centre will be a place to watch over the next few years as
  313.    technician/artists and artist/technicians continue to put their heads
  314.    together to build that holodeck we've all been waiting for. One day,
  315.    not too soon, but not too far away, I completely expect to be able to
  316.    walk into an empty room, feel the sun on my face and the wind in my
  317.    hair and find calving elk... staring, stamping, whites of eyes
  318.    showing...
  319.    
  320.    -30-Surf on back to Generality.
  321.